Das große Krabbeln
Ameisen krabbeln durch virtuelle Welten

Auf dem Bild haben sich alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer des diesjährigen Programmierturniers AntMe! zusammengefunden. | Foto: Rheinisch-Bergischer Kreis/Katrin Sachs
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Beim Programmier-Turnier AntMe! lenkten Jugendliche Ameisen
durch eine virtuelle Welt

RHEINISCH-BERGISCHER KREIS (uw). - Zucker und Äpfel sammeln,
den Bau verteidigen und Feinde abwehren. Die Ameisenvölker bei AntMe!
haben viel zu tun, selbst wenn es sie nur in einem Computerspiel gibt.

Die virtuellen Tiere müssen clever programmiert werden, die klügste
Ameise gewinnt. Das ist das Prinzip des Programmier-Turniers AntMe!,
einem Kooperationsprojekt des zdi-Netzwerks MINT Rhein-Berg und der
Fachhochschule der Wirtschaft (FHDW) in Bergisch Gladbach.

Das Team der „OHGmeisen“ vom Otto-Hahn-Gymnasium in Bergisch
Gladbach wies schließlich das lebenstüchtigste Ameisenvolk auf. In
der Finalrunde setzte es sich gegen sechs weitere Teams durch. Ziel
des Turniers ist es, Schülerinnen und Schülern durch das
Programmieren der Ameisen spielerisch das Thema künstliche
Intelligenz näherzubringen.

Durch ausgefeilte Strategien kann das eigene Ameisenvolk zum Erfolg
geführt werden. „Das Spiel bietet ein Setup, das begeistert und
motiviert“,
erklärte Dr. Alexander Brändle, Leiter der FHDW in
Bergisch Gladbach, „so haben die Schülerinnen und Schüler
schnell Erfolgserlebnisse.“

Für die Gewinnerinnen und Gewinner geht es hoch hinaus: Der
Kletterpark K1 lädt das Siegerteam zu einem Klettererlebnis in den
Wäldern Odenthals ein. Außerdem nahmen die Jugendlichen viele neue
Erfahrungen und Computerkenntnisse mit nach Hause. Dazu trugen auch
zwei Studenten der FHDW bei, die die Teams vorbereiteten und während
der Turnierphase betreuten.

Richtige Strategie führt zum Erfolg

Das Programmierturnier richtet sich an Schülerinnen und Schüler ab
Jahrgangsstufe 9. „Es ist schön, dass die Zusammenarbeit
zwischen dem Rheinisch-Bergischen Kreis und der FHDW es ermöglicht,
jungen Menschen ein spannendes Format anzubieten“,
lobte Sophia
Tiemann, Leiterin des Amtes für Bildung beim Rheinisch-Bergischen
Kreis.An die Jugendlichen appellierte sie: „In euch steckt viel
Kreativität. Der Wettbewerb ist eine tolle Chance, euch
auszuprobieren und zu entdecken, was ihr könnt.“
Besonders
erfreulich fand Sophia Tiemann, dass in diesem Jahr viele Mädchen
teilnahmen: „Programmieren ist keine ‚Männerdisziplin‘.
Gefragt sind vor allem Teamarbeit und Ideenreichtum. Euer Potenzial
wird gebraucht.“

Die Jugendlichen legten den entsprechenden Ehrgeiz an den Tag:
„Wir haben lange herumprobiert. Aber es hat sich gelohnt. Unsere
Ameisen haben ihren Bau erfolgreich verteidigt“,
resümierte
eine junge Entwicklerin stolz.

Das Spiel ist wissenschaftlich fundiert und wird bereits an Schulen
und Universitäten erfolgreich eingesetzt. Im Vorfeld der großen
Finalrunde wurden die Lehrkräfte, die das Projekt an den Schulen
betreuten, mit den technischen Anforderungen vertraut gemacht.

Auch die Teams der Jugend­lichen, die aus zwei bis vier Mitgliedern
bestanden, konnten die Grundlagen des Programmierens in Workshops an
der FHDW erlernen. Schon nach kürzester Zeit konnten die
Schülerinnen und Schüler ihren ersten Zeilencode schreiben und die
Ameisen zum Leben erwecken. Das Programmierturnier wurde in diesem
Jahr zum dritten Mal vom Rheinisch-Bergischen Kreis und der FHDW
organisiert.

Fünf Schulen beteiligt

Folgende Schulen nahmen an AntMe! teil: Albertus-Magnus-Gymnasium
Bergisch Gladbach-Bensberg, Nicolaus-Cusanus-Gymnasium Bergisch
Gladbach, Otto-Hahn-Gymnasium Bergisch Gladbach-Bensberg, Gymnasium
Herkenrath und das bib International College Bergisch Gladbach.

Redakteur/in:

RAG - Redaktion

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