Gesamtschule Windeck
Pädagogischer Tag startete

Stephanie Wössner erzählt eaus der Praxis. Die Referentin vertritt innovative digitale Lernansätze.                                     | Foto: Gesamtschule
  • Stephanie Wössner erzählt eaus der Praxis. Die Referentin vertritt innovative digitale Lernansätze.
  • Foto: Gesamtschule

Herchen (eif). Zum zweiten Mal wurde an der Gesamtschule Windeck ein „Pädagogischer Tag“ angeboten. Diesmal zum Thema „Game based learning, KI und co. - Neue Wege digitalen Arbeitens“.

Referent*innen waren Stephanie Wössner und Fabian Karg vom Landesmedienzentrum Baden Württemberg. Sie präsentierten ihre Ideen, „Gaming - Wege die 21st Century skills in den schulischen Alltag einzubinden“.

Ein hochbrisantes Thema alleine schon deshalb, weil der Begriff Gaming im Zusammenhang mit Schule rückblickend nicht positiv besetzt war. Da war doch was: Amokläufe, deren Ursache medial in „Ballerspielen“ gesehen wurde, medienabhängige Jugendliche ohne ein Leben in der echten Welt. Jeder Mensch ist durch mediale Berichterstattung oder eigene Beobachtungen vorgeprägt und gerade deshalb ist es für Schulen wichtig, sich mit dem Thema konstruktiv auseinanderzusetzen.

Die beiden Referent*innen lieferten einen Blick auf das Thema, der uns in die Spielewelt allgemein führte, konnten den kulturellen Wert des Spielens herausarbeiten und schlugen den Bogen zu einer sinnstiftenden Verwendung von Computerspielen im modernen Unterrichtseinsatz.

Fabian Karg als Vizedirektor des Landesmedienzentrums und Stephanie Wössner sind mit diesem Thema seit langem vertraut und kennen sowohl die Vorurteile zum Einsatz von „Let´s plays“ zum Beispiel im Deutschunterricht oder auch Spielen wie Minecraft im Fachunterricht, als auch mögliche Stolpersteine. Insbesondere verweisen sie aber auf die Potentiale, die ein zielgerichteter Einsatz dieser Medien mit sich bringt: Eine Erhöhung der Sprechanteile kann erwirkt werden, wenn Partnerschulen aus dem Ausland ins Spiel kommen und in Echtzeit in einer Zielsprache kommuniziert wird - das Spiel bildet hier nur das Setting, im Fokus steht der Ausbau echter Sprachanwendung. Ebenfalls können Lösungsstrategien gemeinsam geplant und modelliert werden und nebenbei reflektiere ich als Lehrkraft den Einsatz des Mediums mit meinen Schüler*innen.

Wie auch immer Erwachsene zum Thema „Gaming“ stehen, es ist notwendig, dass sich diesem Thema mit allem „Für und Wider“ gewidmet wird, weil es dreiviertel der Jugendlichen zwischen zwölf und 19 Jahren tagtäglich in ihrer Freizeit begleitet. Neben dem Thema „Gaming“ standen beim Fortbildungstag auch andere digitale Formate auf der Agenda:

Es gab zum Beispiel Workshops zu den Themen „Künstliche Intelligenz (KI) im modernen Unterrichtseinsatz“, „Augmented Reality als Erfahrungstool im Unterricht“ oder einen vertiefenden Workshop zu unser Lernplattform Google Education.

Redakteur/in:

RAG - Redaktion

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